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Flesh and Blood : L'article qui fait le point sur ce jeu de cartes en 2024

Flesh and Blood : L'article qui fait le point sur ce jeu de cartes en 2024

Paul Pampuri |

(Notez que je n'ai pas nommé cet article Flesh and Blood : le jeu de cartes qui cartonne. Attention j'en suis capable !)

Découvert de mon côté sur le FIJ de cette année, je suis en train de plonger dans ce super jeu de carte à collectionner (JCC ou TCG en anglais). Allez, je vous présente tout ça !

Cinq années d'existence pour Flesh and Blood : le point sur le jeu

Flesh and Blood est un jeu qui existe depuis 2019, dont l'éditeur Legend Story Studio me fait beaucoup penser à Corvus Belli, un autre éditeur de jeu que j'affectionne particulièrement. En effet ils font un jeu de qualité, qui intéresse le profil compétitif, et ils ne se moquent pas de leurs clients, sans pour autant empêcher que la boite ne soit déjà rentable et continue son développement.

Legend Story Studio est une boite indépendante, non rattachée à Asmodee, Bandai ou autre gros acteur de l'industrie ludique. James White le fondateur du studio est un ancien compétiteur de Magic (et également ancien salarié de Wizards of the Coast), et ça se sent : Flesh & Blood attire nombre d'anciens joueurs compétiteurs de  Magic car le jeu est ouf, que les dotations de tournoi sont sérieuses, et que le jeu organisé... est très bien fait contrairement à Wizards qui détruit cet aspect là de Magic depuis plusieurs années.

Malgré tous les bons points que James White a repris de chez son ancien employeur, le plus gros point fort de FaB c'est justement que le jeu n'a rien à voir avec un Magic like d'un point de vu mécanique ! Le gros reproche que je peux faire à 80 % des JCC (Jeux de Cartes à Collectionner, ou TCG, j'utiliserai souvent l'acronyme) c'est de n'être le plus souvent que des copies (plus ou moins améliorées) de Magic. Alors certes le grand ancien dure depuis des années et montre encore aujourd'hui qu'il s'agit d'une recette qui marche. Mais avec Flesh and Blood on a enfin un jeu qui s'aventure sur un autre modèle de mécanique ludique. 

Les copains en pleine découverte de flesh and blood à Cannes

Les copains en pleine découverte de FaB pendant le FIJ

Découvrir les règles de Flesh and Blood

Un duel entre héros comme vous n'en n'avez jamais joué !

Chaque joueur incarne un héros, on ne construit donc pas son deck en mélangeant des couleurs de mana ou en choisissant une faction. Il faut choisir un héros parmi une soixantaine de variantes, qui appartiennent à une dizaine de classes différentes.

Les classes disponibles : brutes, gardiens, guerriers, ninjas ... bref vous avez compris dans FAB on va se bastonner ! Ici on ne va pas se développer, poser des ressources, invoquer des bestioles qui feront le sale boulot à notre place.

A FaB on oublie le coté développement, un tour de jeu c'est littéralement une chaine d'attaques ! L'adversaire se défend, et quand tu as terminé ton tour c'est à lui de t'attaquer durant son tour de jeu. Plus de 80 % des cartes composant un deck sont des cartes d'action d'attaque, et les permanents (cartes restant en jeu d'un tour à l'autre) sont rares.

Je trouve que l'on ressent vraiment les sensations d'un duel d'escrime entre deux champions. Les coups s'enchaînent, entre attaque et défense et l'épuisement des deux combattant se fait sentir en fin de partie.

Particularité importante du jeu : on commence la partie avec directement en jeu son héros, son arme, ses équipements déjà placés. On fait donc dès le premier tour des gros tours d'attaque, il n'y pas de "tours de chauffe et de lente progression" comme d'autres jeux. 

Au fur à mesure de la partie on peut être amené à sacrifier des équipements (un casque pour parer une grosse attaque par exemple), on a donc une mécanique inversée par rapport aux autres jeux où les tours sont de plus en plus gros.

Pas de panique : il reste possible de "set-up" son jeu, tout le monde n'est pas condamné à jouer aggro et certaines classes de personnages vont jouer sur des stratégies de long terme, comme Maxx, un héros Méchanologue au look très cyberpunk qui va chercher à assembler un immense méca pour terrasser l'adversaire en fin de partie !

carte flesh and blood illustrée par Tomasz Jedruszek
Il y a même des cartes illustrées par Tomasz Jedruszek, et ça j'adore !

Les chaines d'attaque comme base d'un tour de jeu

A ton tour de jeu : tu as 4 cartes en main, et une seule action possible. Poser une carte d'action d'attaque te coute des ressources. Pour payer tu dois "pitcher" c'est à dire défausser une ou plusieurs autres cartes de ta main qui t'apportent de 1 à 3 points de ressources chacune.

Ton attaque a par exemple 5 points d'attaque (la valeur en jaune en bas à gauche de la carte), ton adversaire va perdre 5 PV (on joue à 20 points de vie en format blitz et 40 PV en construit classique) à moins qu'il ne défende en défaussant une carte de sa main. Avec par exemple 4 points de défense, dans ce cas ton attaque va toucher mais juste pour 1 point de dégat infligé (5-4). Il est ensuite possible pour l'attaquant puis le défenseur de jouer des cartes de réaction qui sont des surprises venant corser l'attaque.

Voila, ton tour est terminé, à moins que tu aies joué une carte "go again" ou "essaye encore" (et non rebelotte !) qui te redonne un point d'action. C'est alors possible d'enchaîner avec une nouvelle attaque (qui porte d'ailleurs le nom de nouveau maillon de la chaîne d'attaques). Cette mécanique du point d'action unique me fait beaucoup penser à Dominion.

En fin de tour tu peux poser une carte face cachée dans arsenal, une sorte de réserve. C'est super important lorsqu'on en a la possibilité car c'est comme faire passer ta main à 5 cartes pour préparer de futurs gros tours. Il faut des fois accepter de faire des tours de jeu faibles pour se donner plus de chances de passer la défense adversaire lors d'un tour mieux préparé.

En fin de tour tu recomplètes ta main à 4 cartes, et tu te prépares à encaisser le tour de l'autre.

Le gros problème pour le défenseur : chaque carte qu'il va jouer en défense va lui manquer pour son tour, car on ne repioche qu'en fin de son proche tour ! S'il dépense trop de carte pour parer les attaques adversaires il n'aura plus rien en main pour attaquer à son tour. Le choix de parer, un peu, tout, rien du tout est vraiment difficile ! C'est donc un jeu super malin ou chaque carte est à la fois potentiellement une ressource, une carte d'attaque ou une carte de défense
et au contraire de beaucoup de JCC cela ne se joue pas à qui "partira en combo ou en overflow de ressources ou d'attaques le premier". La victoire va plutôt à qui fera le meilleur cumul de micro avantages attaque après attaque. Les parties se gagnent souvent 1 ou 2 PV à 0, ce qui est assez agréable.

Analyse d'un exemple de carte Flesh and Blood

Carte torrent of tempo ninja flesh and blood tcg

En haut à gauche, le nombre de ressources données si tu pitches la carte. C'est aussi indiqué par la couleur :

  • Rouge = 1 ressource, donc souvent des mauvaises cartes de ressource, tu vas préférer les jouer
  • Jaune = 2 ressources
  • Bleue = 3 ressources, donc plus souvent des cartes à "mana" qu'à jouer
En haut à droite le coût en ressources pour la jouer

En bas à gauche, la flèche jaune c'est la valeur d'attaque
et à droite la défense est indiquée par le bouclier gris.

Maintenant si on regarde la capacité de la carte : c'est une action d'attaque, et si jamais tu touches tu gagnes "go again" ce qui ouvre la porte à une seconde attaque... cela va donc inciter ton adversaire à bien parer et donc à sacrifier plusieurs cartes... et affaiblir son prochain tour. On peut voir que la carte appartient à la classe des ninjas, qui implique un gameplay "torrent de petites attaques". Au contraires certaines classes comme les brutes et les gardiens vont parier sur des attaques plus rares mais ENORMES.

Les différentes classes et personnages jouables à Flesh & Blood

Classes et héros avec leurs styles de jeu à Flesh and Blood TCG

Les raretés dans Flesh and Blood

Dans jeux de cartes à collectionner, il y a collectionner et donc des raretés de cartes. Il s'agit d'un modèle économique qui a des côtés négatifs pour les joueurs (la côte de certaines cartes fortement demandées pour le jeu peut s'envoler) mais c'est la meilleure manière d'assurer des rentrées d'argent pour l'éditeur et faire perdurer le jeu sur le long terme. Le point fort est qu'il s'agit souvent d'un bon investissement pour joueurs et collectionneurs.

Ce tableau, fait par un utilisateur inconnu de reddit permet de comprendre comment fonctionne les raretés de cartes dans FaB. A gauche il y a les plus anciennes extensions, et les plus récentes se basent sur le modèle de l'édition Monarch.

Tableau des raretés de cartes à flesh and blood le jcc

Les cartes communes - C

11 par booster

Les Tokens - T

1,85 par booster

Les cartes rares - R

1,68 par booster. C'est l'équivalent des cartes peu communes à Magic.

Les majestueuses (Majestics) - M

1 tous les 4 boosters. C'est entre la carte rare et la carte Mythique à Magic.

Les cartes super rares (obsolète)

Il s'agit d'une rareté qui n'est plus utilisée dans les dernières éditions.

Les légendaires (Légendary) - L

1 tous les 96 boosters. A noter que les cartes légendaires sont toujours foil (soit rainbow foil, soit cold foil).

Les fables (Fabled) - Losange doré

1 carte Fable tous les 996 boosters ! C'est la rarety ultime de Flesh and Blood - chaque édition dispose d'une carte fabled unique, qui lui est propre. Il s'agit souvent d'équipements ou de cartes atypiques (format paysage). Les fables sont toujours cold foil.

Ce que j'apprécie c'est que si les fables sont le saint graal des collectionneurs, elles ne sont pas obligatoires pour le jeu. Les côtes de certaines fables sont donc inférieurs aux côtes de certaines cartes légendaires. Je trouve que c'est très bien pensé afin de ne pas trop pénaliser les joueurs.

Les cartes foils

Il existe deux cartes foils à FaB. Les "rainbow foil" qui sont les foils classiques (1 par booster), et les "cold foil" beaucoup plus rares (une carte tous les 24 boosters, elle remplace alors une carte token.

Les merveilles (Marvel) - Triangle violet

Il s'agit d'un niveau de rareté spécial introduit assez récemment. Les merveilles sont des versions alternatives full art des cartes de héros. Des cartes réellement magnifiques, et non indispensables pour le jeu, à destination des collectionneurs et pimpers !

heart of Fyendal la carte mythique de flesh and blood

Heart of Fyendal : c'est la fable de la première édition, l'équivalent du Black Lotus pour FaB ! Et un joli hommage aux Mox de Magic

Il faut noter qu'il n'y a pas de répartition des boosters dans les displays. Vous pouvez donc avoir des displays "vides" et d'autres totalement remplis de bangers !

Les formats de jeux à F&B

Le Blitz

Il s'agit du format d'initiation et de partie rapide. On y joue des héros jeunes, qui n'ont que 20 points de vitalité. Le deck sera composé de 40 cartes et 11 cartes d'arènes (armes et équipement). A noter qu'à FaB les cartes d'équipements "en trop" servent de réserve, vous pouvez choisir avant la partie quelles seront les cartes les plus adaptées à la rencontre du héros adverse.

Chaque carte du deck peut être présente jusqu'à 2 exemplaires. C'est important de noter que chaque carte exemple en trois versions de ressources (rouge, jaune, bleue) et qu'en terme de construction il s'agit de cartes différents ! Un deck de blitz peut donc avoir six exemplaires d'une carte avec un même nom si l'on veut jouer les trois couleurs de la carte.

Le Classic Constructed

Le format classique compétitif, où l'on joue les versions des héros avec envirron 40 points de vitalité pour des parties qui durent plus longtemps.

Le deck est à composer avec 60 cartes minimum choisies parmi un pool de 80 cartes (cartes du deck ET carte d'arène comprises). Chaque carte peut être présente jusqu'à 3 exemplaires.

Le commoner

Il s'agit du format "budget", basé sur le format blitz mais où les cartes rares sont limitées (que des communes dans le deck, plus deux cartes rares autorisée pour les cartes d'arènes, le héro peut également être rare). 

Le Pit Fight

Il s'agit du format multijoueur proche du commandeur à Magic, pensé pour 4 joueurs. Ici chaque joueur peut attaquer ses voisins, mais pas le joueur qui lui est opposé.

Le draft et le scellé

Le draft est surement mon expérience de jeu préféré, c'est ainsi que je préfère jouer à Magic et j'adore tous les jeux de société qui intègrent cette mécanique. Les concepteurs de Fab ont misé dessus, et ont continué d'améliorer l'expérience de jeu avec maintenant le set Heavy Hitters qui d'après pas mal de joueurs est la meilleure édition à drafter à Flesh & Blood !

Attention cependant : toutes les éditions ne sont pas pas draftables, par exemple History Pack 1 & 2 sont des set de reimpression uniquement pensés pour le construit, ne faites pas la même erreur que moi et penser à vérifier avant !

Les decks de draft font 30 cartes, et l'on joue avec 3 boosters pour le draft et 6 pour le scellé (sans limite du nombre d'exemplaires d'une même carte).

Des ressources sur le net pour FaB

Le site internet officiel, qui contient pas mal d'infos : Fabtcg

Un outil de deckbuilding / carddatabase en ligne : Fabrary

Le discord de la communauté francophone : Flesh and Blood France

Créateurs de contenus en français 

Val & PL font de plus en plus de contenu FaB sur leur chaîne "autres TCG" : 

L'oeil d'Ophidia c'est la chaine d'info sur FaB en français, ils sont également actifs sur twitch.

Tour 0, un podcast très régulier :

Et pour finir Kitchen Finks :

Entrez dans l'arène !

Depuis maintenant 5 ans on a un jeu qui dure et qui continu de se développer, loin des majors de l'industrie ludique et de leurs gros coups de com' (coucou les lancements d'Altered, Star Wars et Lorcana ;) ). C'est pour moi la preuve que ce jeu a quelque chose qui mérite de s'y intéresser ! Perso je suis mordu de mon côté et Lootbox va suivre Flesh and Blood de près, qui sait bientôt une partie JCC dans la boutique ?

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