Bienvenue chez Lootbox - La boutique spécialisée en jeux de rôles, jeux de société et matériel de modélisme

Frais de port offerts à partir de 60 € via Mondial Relay

5 % sur votre première commande avec le code FirstLoot

Comment rendre dynamiques vos combats à Donjons et Dragons !

Comment rendre dynamiques vos combats à Donjons et Dragons !

Paul Pampuri |

C'est le piège principal des débutants à D&D : l'initiative est lancée, le combat s'amorce, c'est épique... et rapidement trop long. Comment, alors que l'aventure était trépidante, peut-on perdre le rythme et passer autant de temps dans les scènes de combats ? Cet article va vous donner quelques méthodes pour vous aider à réduire vos combats à l'essentiel !

Un petit rappel des termes : PJ = personnages joueurs, et PNJ = personnages non joueurs, dirigés par le maître du jeu.

La règle d'Or : un combat à D&D c'est trois tours !

C'est mon secret, ma règle d'or perso : un combat à Donjons et Dragons ne doit pas durer plus de trois tours ! 

Le plus grand ennemi de l'action débridée c'est un combat interminable. Si l'on ne fait pas attention, on peut se trouver dans une situation où chaque joueur dit "j'attaque" en lançant les dés et compter ensuite les jauges de points de vie qui n'en finissent pas de baisser... Lentement.

Au troisième tour de jeu, le combat est déjà bien avancé, et même si les deux camps combattent encore il est très probable que l'un d'entre eux ait déjà pris l'avantage.

  • Un adversaire ou deux seront peut-être déjà au sol ?
  • Vos joueurs auront déjà perdu beaucoup de PV ? Dépensé plusieurs ressources tel que des emplacements de sorts ?
  • Certains sorts ou la disposition des lieux mettent peut être en forte difficulté l'un des camps ? Un sort de toile d'araignée, une embuscade avec des archers placés en hauteur : que cela soient les PJ ou les méchants, il faut quitter cette mauvaise posture rapidement !

Le troisième round sonne pour moi comme un véritable timer. A ce niveau d'avancement, il est important de maintenir au max la tension. En effet, si les joueurs mènent largement, ils peuvent se sentir en sécurité, et la mise à mort des opposants ne sera qu'une lente formalité. Un combat sans tension ne sert à rien, il est temps d'en finir ! Ne perdez pas de temps et faites avancer votre histoire.

Si au contraire ce sont les joueurs qui sont malmenés : c'est très bien car il faut leur faire vivre des défis qui soient mémorables ! Attention par contre si c'est vraiment trop dur pour eux et que vous les voyez sombrer dans le désespoir. S'ils ne voient plus comment s'en sortir, il est peut être temps de leur donner un coup de pouce (renforts, adversaire qui leur proposent de se rendre, etc).

La nécromancienne lève ses serviteurs squelette pour se défendre des aventuriers, un beau combat à venir !

Nous avons l'habitude issue des jeux vidéos de vouloir aller jusqu'au bout de l'extermination des adversaires. Cela n'a que peu de sens logique et narratif, et nuit au dynamisme de la partie. A vous d'écourter !

Arrêter les combats à mort

Vos adversaires sont intelligents : ils ne veulent pas se battre à mort*. Même les créatures stupides et animales ont un fort instinct de survie. Dès que le combat tourne en leur défaveur, ces créatures vont chercher à s'enfuir ou négocier. Peut-être même ruser et bluffer : "Rendez-vous, les renforts arrivent !" 

Voici une petite liste des rebondissements permettant d'abréger le combat :

  • Un homme au sol chez les opposants ? "Non... On ne voulait pas en arriver là..."
  • La fuite si ça tourne mal ! Si possible en récupérant ses amis blessés
  • Réussir à prendre un PJ otage pour négocier
  • Dans le même genre, menacer des innocents qui étaient présents.
  • La négociation.
  • Ruser / Intimider / Bluffer

Ouvrir ces portes de sortie à vos PNJ vous permettra d'écourter le combat à son "climax" et ainsi éviter les rounds superflus.

* Pour les morts vivants et autres créatures décérébrées qui ne fuiront vraiment pas, vous pouvez utiliser une perte de puissance magique, un ordre de se préserver et de ne pas quitter une certaine zone.

Replacer la narration au cœur de l'action

Si D&D rend les combats très intéressants grâce à la richesse de ses règles et à l'approche ludique et tactique qu'elles proposent, il ne faut pas oublier que ces règles doivent être au service de l'histoire et non prendre le devant sur la narration. C'est un écueil dans lequel on peut facilement tomber, et l'on obtient alors des combats qui sont uniquement "mécaniques" et donc un peu terne... Allier optimisation ludique et description épique de votre bagarre est possible, on va voir ça ensemble !

Une rencontre n'est pas forcément un combat

Ne perdez pas de vue qu'un combat c'est avant tout une rencontre : le combat n'est pas la seule possibilité qui peut en découler. Discussion pacifique, esquive discrète d'un groupe dangereux, ruses, menaces et négociation sont possibles !

Le gros avantage de faire une rencontre sans combat c'est que vous amenez des éléments narratifs qui vont émerveiller vos joueurs, colorer votre monde sans pour autant passer 30 min à faire rouler les dés. Votre scénario avancera d'autant plus vite ! Cela dépendra bien sur de vos joueurs, mais vous pouvez tenter d'orienter dans un sens ou dans l'autre selon le programme de la soirée (autre combat prévu, temps restant, etc).

Vos adversaires ont un objectif

Pour toute rencontre, vos PNJ ont un objectif qui leur est propre. Votre objectif en tant que meneur était d'offrir un combat épique à vos joueurs. Mais votre nécromancienne et sa garde de goules, eux, que veulent ils ? Défendre un passage ? Capturer un personnage ? Piller la région ? Et à quel prix ?

Garder cet élément en tête vous aidera grandement à savoir comment faire évoluer vos rencontres et combats.

Figurines d'un ogre mage affrontant un puissant guerrier dans les bois environnant Baldur's Gate

Bien utiliser l'environnement

La monotonie des actions entreprises (surtout à bas niveau où les joueurs ont moins d'options différentes à utiliser) peut rendre votre combat assez peu palpitant. Rien de pire qu'une succession d'attaques sans description un peu plus imagée pour foutre en l'air l'ambiance épique que vous vouliez obtenir.

La première clef pour vous aider est de donner une bonne description de l'environnement et des objets présents sur votre scène. Si vous fournissez à vos joueurs des passerelles en hauteur, un gouffre sans fond juste à côté, des projectiles improvisés jonchant le sol, une cage enfermant un hibours enragé avec la clef visible non loin, le tout dans un batiment de bois plein de paille pouvant facilement s'enflammer : vous les gâtez, et ils auront beaucoup beaucoup de matière à utiliser pour rendre l'action palpitante tout en sortant des classiques "à moi ? j'attaque". Le fusil de Tchekhov sera toujours utilisé !

Pensez par exemple aux combats dans le jeu vidéo Baldur's Gate 3. Il y a toujours du relief à exploiter (pour donner l'avantage aux tireurs, ou bousculer des gens dans le vide), des barils d'explosifs ou des substances étranges au sol à exploiter.

Attention si vous optez pour un support visuel (grille, dalles figurines). Le fait d'avoir matérialisé sous les yeux la scène imaginaire que l'on est en train de décrire peut avoir un effet contre productif. Sur une salle de neufs cases représentées par une tuile imprimée, les joueurs peuvent ne pas penser qu'il y a peut être une chaise dans un coin ou un autre élément non représenté. Au meneur de rajouter de la matière via sa description orale et de rappeler que le plan n'est pas exhaustif.

Proposer diverses actions

Les tombent peuvent facilement tomber dans la répétition de l'action "attaquer", ne sachant pas trop quoi faire d'autre. La description d'un environnement riche peut les inspirer, mais le maître du jeu peut aussi rappeler qu'aider, empoigner et esquiver sont des actions à la fois intéressantes d'un point de vue tactique et très immersives en pleine action !

Liste des actions de combat possible dans le jdr Donjons et Dragons 5E

 Il faut aider vos joueurs à partir de l'idée folle qu'ils ont (ex : je saute sur la tête du premier méchant depuis la balustrade tout en tirant une flèche dans la corde qui tient le lustre pour qu'il s'écrase sur le second brigand) et les aider à la transformer en actions de jeu. Ne les bridez pas à coup de "ce n'est pas possible" mais aidez les à construire leur succession d'actions : "ok, fais moi un jet d'acrobatie pour voir si tu tombes sur la tête du premier brigand... Ho jolie réussite ! Ton attaque à l'arc sur le lustre aura l'avantage, moi de mon côté je fais un jet de sauvegarde sur le brigand pour voir s'il ne s'effondre pas au sol. Réussi ! Il tient bon, tu es maintenant juché sur ses épaules ! Et de ton côté je vois que ta flèche a coupée net la corde, le lustre s'écroule sur le second brigand, je fais les dégâts"'

L'aventure c'est épique, ce n'est pas faire ses courses à l'épicerie !

Faire arriver la cavalerie

Si vous êtes vous même surpris par l'aisance par laquelle vos joueurs ont "torché" une rencontre que vous pensiez périlleuse, n'hésitez pas à envoyer des renforts aux méchants !

  • Ils avaient prévu des soutiens 
  • Le bruit de la bataille attire quelque chose de PIRE (les joueurs ne pensent jamais au bruit qu'ils font !)
  • La police (ou une autre force "neutre") débarque. En quoi cela va impacter le combat ?

Le but est ainsi de maintenir sous pression vos joueurs, ils n'auront pas le temps de s'embêter. Ce rebondissement va surprendre vos joueurs, à vous d'être imaginatif (cela peut être des rencontres aléatoires que vous aviez sous le coude).

Arbalétrier et sanglier de choc sont une menace à prendre au sérieux dans les royaumes oubliés (figurines)

Vos adversaires sont rusés

Le blog Monsters know that they are doing (en anglais) est une pépite qui permet d'aider grandement le meneur à tirer partie des capacités de chaque profil de DnD. L'idée est que le jeu subit une terrible asymétrie de moyens : rapidement vos joueurs vont bien maitriser les capacités de leurs personnages, et les jouer de manière optimisée. C'est normal, ils sont des héros dotés de grands pouvoir, ce n'est pas de la figuration ! 

A contrario le meneur, qui gère l'animation de la table et le déroulé du scénario (le plus souvent avec beaucoup d'improvisation) n'a pas la capacité d'étudier et d'optimiser l'usage de chaque statbloc de monstre de manière à planifier de supers combos. 

Wizards of the Coast a eu conscience de ce problème, et a fait évoluer les statblocs du récent bestiaire de Mordenkainen. Les descriptions techniques des monstres sont recentrées autour des capacités les plus marquantes, afin de guider le meneur sur la bonne recette à appliquer d'un seul coup d'œil, sans avoir à parcourir les listes de sorts et perdre du temps à réfléchir sur le bon enchaînement à respecter pour tenir en respect les joueurs.   

Surtout rappelez-vous : votre combat ne devrait pas durer trop longtemps !

Retrouvez les autres articles de tips JDR

 

Laissez un commentaire

Veuillez noter : les commentaires doivent être approuvés avant d’être publiés.