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Dungeons Crawl Classics : jouer en OSR sans faire de manières !

Trois aventuriers jugent leurs adversaires à Dungeon Crawl Classics

Paul Pampuri |

Dungeons Crawl Classics

Old School Renaissance

Le courant Old School Renaissance (OSR) existe depuis presque 20 ans dans le milieu du jeu de rôles. Ses fondateurs ont cherché à retrouver les sensations de jeu qu'offrait les premières années de Donjons et Dragons (les fameuses boites blanches, brunes, rouges d'Original Dungeons and Dragons et Basic Dungeons and Dragons). En effet, les jeux de rôles ont fortement évolué depuis les premiers pas de l'ancêtre. Les jeux se sont des fois complexifiés, ont cherché à retranscrire d'autres objectifs narratifs basés sur des intrigues riches, des backgrounds de personnages travaillés etc. D&D lui même a suivi nombre de ces évolutions et la 5E actuelle est très différente du jeu de 1974.

Pour aller plus loin sur l'OSR au sein des différentes cultures ludiques je vous propose cet excellent article sur le site de théorie roliste ptgptb.fr.

Un objectif de gamedesign particulier

Alors pourquoi, 30 ans après, vouloir retrouver l'esprit du jeu des origines ? Lubie de joueur grisonnant sombrant dans la mélancolie ? Volonté de revivre l'époque dorée de son adolescence ? Je vous rassure ce n'est pas (que) ça ! 

Les parties de l'époque avaient plusieurs caractéristiques qui ont contribué à créer un jeu réellement particulier. Voici un petit florilège :

Des personnages qui ont une histoire à vivre

On oppose en JDR deux types de personnages : celui qui a déjà vécu, et qui a de moultes choses à raconter alors que la partie n'a même pas encore commencé. Vous voyez l'antique vampire joué par Sophie ? Elle a déjà rédigé 10 pages sur sa vie, ses alliances et ennemis, et va passer des heures à vous en parler ! Le personnage opposé, c'est celui qui n'est pour l'instant rien mais dont la partie va écrire l'histoire. Vous pourrez raconter APRES votre soirée que Sire Vadim est le terrible pourfendeur de trolls en souvenir de ce mémorable combat que vous avez vécu avec vos amis. Clairement DCC et les jeux OSR s'inscrivent dans cette seconde idée : vous allez créer PLUSIEURS personnages car tous ne vont pas survivre (les tombes maudites c'est plutôt dangereux). Par contre celui qui y arrivera deviendra une légende, votre héro !

Explorer, voler, mais pas tuer ?

Cet article de Carlos de la Cruz est une étude historique (et un peu technique) de comment était gagnée l'expérience (et donc récompensé le joueur) dans la première version de D&D. Il s'agissait tout simplement de la quantité de richesse que les personnages arrivaient à ramener ! Il n'était donc pas forcément utile de se battre, mieux valait contourner, et négocier et ruser avec des adversaires de toute manière trop puissants (et un système de jeu très létal)… Par la suite l'XP a été a attribuée entre autre en fonction des adversaires vaincus. Couplé à la culture vidéoludique cela a amené à mettre l'affrontement au centre de l'expérience de jeu. Et à faire en sorte que les joueurs s'attendent à avoir des rencontres en lien avec leur niveau !

L'astuce du joueur plutôt qu'une compétence de personnage

Il s'agit du point principal de l'OSR : si tu vois un piège terrible au travers de ton chemin, ne jette pas un dé pour savoir si ton personnage est assez intelligent pour désamorcer le piège. En tant que meneur je veux que tu me dises toi joueur comment tu t'y serai pris pour triompher de l'obstacle ! 

Explorer un donjon issu d'un module DCC c'est ainsi se servir de sa tête pour traverser pièges et énigmes, et pas uniquement bien utiliser et lister les pouvoirs notés sur ta fiche de personnage. On quitte un peu l'optimisation ludique pour aller vers le jeu coopératif d'énigme et de réflexion.

Dungeon Crawl Classic n'est pas un retroclone

Si Dungeon Crawl Classic est un jeu OSR, il ne s'agit pas d'une simple copie de l'ancêtre. Le jeu utilise nombre d'innovations de gamedesign modernes, comme la simplicité du système D20. Certaines habitudes sont même chamboulées grâce à l'utilisation (optionnelle) de dés encore plus bizarres !

Cette vidéo de présentation de l'excellente chaine Passion JDR vous permettra d'aller plus loin :

DCC est une proposition de jeu complète

La force de DCC est d'aller à fond dans sa proposition : il assume complément que les personnages des joueurs seront des pilleurs de tombes, et que la mortalité sera élevée. Tout est pensé dans le jeu pour exploiter à fond la riche gamme de modules old school créée spécifiquement pour ce jeu. L'impression que donne cet ouvrage à la lecture est que le jeu a été pensé et rédigé POUR exploiter du contenu de jeu (des modules pour occuper vos soirées), et non l'inverse ! On évite le syndrome du "quoi écrire maintenant pour meubler la gamme et compléter le livre de base ?"

Modules old school pour le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics DCC

Si vous voulez découvrir l'immense gamme VO rendez-vous sur le GROG. Pour ce qui est de la VF voici les dispos sur lootbox.top :

Livre et écran

Modules

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